‘호접지몽’이라는 사자성어를 아시나요? 장자가 꿈에서 나비가 되었는데, 자신이 장자인지 나비인지 구분하지 못하였다는 의미입니다. 이 사자성어는 현실과 가상세계를 분간하지 못하였을 때 쓰기도 하는데요. 최근 들어 이러한 가상세계가 진화하고 있다는 소식입니다. 특히 가상세계와 관련하여 ‘메타버스’라는 개념이 주목받고 있어, 오늘 한 번 자세히 알아보려 합니다.

이제 나도 가상세계에? ‘메타버스’ 개념이란!

메타버스(metaverse)란 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 기존의 가상현실보다 한층 더 나아가 확장된 개념으로 받아들여지고 있는데요. 이 개념은 1992년에 발표된 소설, ‘스노우크래쉬’에서 처음 등장하였습니다.

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스노우크래쉬는 메타버스뿐만 아니라 아바타(Avater)라는 용어 또한 처음 사용하여 더욱 유명해진 소설이기도 합니다. 이 소설은 메타버스라는 가상의 나라에서 아바타라는 가상 신체로 활동한다는 내용이 특징입니다. 소설이 발표된 1992년 당시에는 크게 주목받지 못했지만, 2003년부터 재조명 받기 시작하였지요. 이는 2003년, 미국에서 등장한 가상현실 서비스 ‘세컨드라이프’ 때문입니다.

 

세컨드라이프에서는 자신을 대리하는 아바타를 통해 현실세계처럼 다양한 활동을 할 수 있습니다. 다른 이들과 사회적 관계를 맺으며 가상세계를 살아가는 것이지요. 가장 주목해야 할 점은 창조성과 소유권에 있는데요. 사용자가 직접 건물이나 의상 등을 제작할 수 있고, 창조한 물건을 소유 및 판매까지 할 수 있습니다. 이러한 세컨드라이프에서 사람들은 현실과는 또 다른 삶을 살아가며 메타버스에 대한 매력을 느꼈습니다.

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그러나 메타버스의 인기가 꾸준히 유지된 것은 아닙니다. 2010년에 접어들며 트위터, 페이스북, 인스타그램 등의 SNS 등이 등장하면서 사람들의 관심이 옮겨갔기 때문입니다. 그런데 2021년에 접어들면서 갑자기 메타버스가 주목받게 되었습니다. 디지털 기술이 발달하면서 메타버스가 더욱 새로운 형태의 가상현실 서비스로 진화하였기 때문인데요. 뿐만 아니라 코로나 19로 인하여 비대면 문화가 주류가 된 점도 한 몫 하였습니다.

 


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이처럼 메타버스는 여러 과정을 겪으면서 진화하였고, 최근 다시 주목받고 있습니다. 그렇다면 달라진 메타버스의 모습은 어떠할까요?

진화한 메타버스, 어떻게 달라졌나?

메타버스의 중심에서 가장 주목받고 있는 것은 바로 게임업체 ‘로블록스’입니다. 로블록스는 게임 유저가 자체 제작 시스템을 이용하여 게임을 직접 만들 수 있다는 특징을 가지고 있습니다. 다른 게임 유저가 만든 게임을 다른 사용자들이 해 볼 수도 있지요. 그만큼 다양한 게임 속에서 다른 이들과 소통하고 어울립니다.

 

현재 로블록스 월간 이용자 수는 1.5억 명, 하루 접속자 수는 4천만 명입니다. 이 숫자는 점점 늘어가고 있는 추세인데요. 사용자들의 로블록스 하루평균 이용시간은 2.6시간으로, 유튜뷰의 3배에 달합니다. 그만큼 전 세계적으로 많은 이들이 로블록스에 참여하고 있다는 것이지요.

 

뿐만 아니라 로블록스는 지난 달에 상장과 동시에 흥행에 성공하였습니다. 상장 직후의 시가총액이 380억 달러(약 43조 원)를 넘겼으며, 이는 EA의 시가 총액인 375억 달러를 넘어선 규모입니다. 매출 또한 전년도 대비 80% 넘게 증가하여 1조 원을 돌파하였습니다. 올해에는 2조 2000억 원의 매출을 달성할 것이라는 예상도 나오고 있지요.

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이처럼 미국 시장에서 활발히 성장하고 있는 로블록스 외에도, 국내에서도 메타버스에 주목하고 있습니다. 네이버의 자회사인 네이버제트에서는 증강현실 기반 3D 아바타 어플 ‘제페토’를 출시하였습니다. 얼굴 인식과 증강현실을 이용하여 아바타와 가상세계를 만들 수 있는 플랫폼이지요. 이러한 제페토의 전 세계 가입자 수는 지난 2월 기준 2억 명을 돌파하였습니다.

 

그만큼 메타버스에 대한 관심도가 높아지고 있고, 관련 주가도 계속해서 상승하고 있습니다. 컴퓨터 그래픽과 시각특수효과 기술을 보유한 위지윅 스튜디오는 영화 ‘승리호’ 제작에 참여하여 주목받기도 하였는데요. 최근 사업 목적에 메타버스 관련 내용을 추가하였다고 밝혔습니다. 이러한 위지윅 스튜디오 주가 또한 올해에 50% 가량 상승하였고, 마찬가지로 그래픽 및 시각특수효과 기술을 보유한 덱스터 스튜디오의 주가도 20% 가량 상승하였지요.



 

이 외에도 시각특수효과 기술을 바탕으로 SM과 협업하여 에스파 및 비욘드라이브 등의 실감형 콘텐츠를 제작하였던 자이언트스텝 또한 주목받고 있습니다. 자이언트스텝은 지난 3월 상장하여 높은 주가 상승률을 보이기도 하였습니다.

 

이처럼 메타버스가 전 세계적으로 주목받고 있는 추세입니다. 이에 관련 시장에서는 앞으로 메타버스가 페이스북이나 인스타그램과 같은 인기 소셜 네트워크 플랫폼을 대체할 수 있다는 가능성도 엿보고 있습니다. 스마트폰이 우리의 일상 속에 녹아들었듯이, 메타버스가 우리의 삶 속에 일상화될 수 있다는 것이지요.

 

다만 메타버스가 반짝 유행을 넘어서 일상화되려면 사용자의 호기심과 흥미를 자극하는 것만으로는 안된다는 지적도 받고 있습니다. 앞서 언급한 세컨드라이프의 전철을 밟지 않으려면 사용자의 뚜렷한 이용 목적과 가치를 제공해야 한다는 것입니다. 따라서 메타버스가 한계점을 넘어서정말 주류로 정착할 수 있기 위해 계속해서 발전해나가야 할 것입니다.

이제 사람들은 밖을 나서지 않더라도, 메타버스에서 자신의 또 다른 삶을 이어나가고 있습니다. 가상 세계에서 친구를 사귀고, 소통하고, 생산하고 거래를 합니다. 현실 세계와 다름없이 살아가는 것이지요. 그만큼 몰입도와 참여도가 높아지면서 많은 이들이 메타버스에 주목하고 있습니다. 과연 가상세계가 주류가 되는 날이 올까요? 한 번 지켜보도록 합시다.

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